手藝
生成是容易的那一半
這裡每位創作者用的工具都一樣,而且工具免費。沒有人會查你是不是讀設計出身。一組被選中的作品,跟四組落選的作品,分別完全在軟件之前:你在那個 App 上留意到什麼、你決定展示什麼,以及你要求得有多準確。
先讀那個 App
委託不等於題目
委託只告訴你一個價錢和一條網址。題目在那條網址的另一端。打開那個 App,至少打開它的登陸頁,弄清楚它到底做什麼、誰會想要它。一組展示出「陌生人理解這個產品所需的三個畫面」的作品,勝過一組更漂亮但揀錯畫面的作品。
買家很少會講明這一點,因為他們離得太近。不用人講就留意到,正是你收錢的主要原因。
動手之前先決定
一組作品是一個論證,不是相簿
最多 10 張圖,而且要按次序讀得通。第一張換取那一下點擊,其餘回答隨之而來的疑問。如果你的圖打亂了也沒有損失,你做的是相簿,而別人做的是論證。
打開任何工具之前,先用文字決定次序。如果你講不出第三張為什麼跟在第二張後面,再多的提示詞都補救不了。
同一委託,兩組作品
分別到底長什麼樣
這些是示意圖,不是真實作品 —— 這一頁沒有任何人的真實作品。它們的用途是展示那兩個決定:一組會被選中、四組不會,分別就在那兩個決定,而兩者都在你打開工具之前就已經做好。
次序
你的畫面打亂了會不會有損失?
一本相簿
同一個想法的三個角度,每張都一樣大聲。沒有在論證什麼,所以滑過的陌生人並沒有學到任何特定的東西。
一個論證
第一張換取點擊。第二張回答最明顯的疑問。第三張證明有深度。次序一改,這組就不成立。
主次
有沒有一樣東西被允許比其他都大聲?
全部都在喊
當標題、介面和背景互相競爭,眼睛什麼都不揀,直接走了。密度在縮圖尺寸下讀起來就是雜訊。
一樣東西贏
一個元素撐起整個畫面,其餘退後。這樣才能在商店裡真正被看到的尺寸下生存。
準確地要求
詞彙就是槓桿
「做得高級一點」換來的是模型見過的一切的平均值。講出具體那樣東西 —— 裁切、字重、裝置有多少入鏡、背景在做什麼、哪一個元素被允許大聲 —— 就是「可以直接用的結果」與「要不斷重抽的結果」之間的分別。
這部分不會由一個工具轉移到另一個工具,但會由一份工作轉移到下一份。這是耐用的技術。
交少一點
三次是上限,不是目標
你可以向一個委託交 3 組。交同一個想法的三個變奏,通常比交一組你真正相信的差 —— 因為不論有沒有中選,每一份提交都會計入你的入選率,而買家看到三組接近一樣的作品,只會知道你決定不了。
只有當你真的有多過一個想法時才交多過一組,而且要讓它們的分別顯而易見。
榜就是你的資歷
不用任何人相信你的說法
入選率=被選中的組數 ÷ 交出的組數,累積超過 10 份提交之後公開。它比作品集殘酷,因為你無法經營它;也因為同一個原因而更有用:它說明有真實的人用真實的錢,在所有嘗試過的人之中選了你。
這也是為什麼亂槍掃射式提交代價高昂。分母會記住。
錢
這份工作值多少
買家開的價,85% 歸你,他選中你那一秒就付。不用開發票、不用追數,而且款項在你動手之前就已經鎖定 —— 這正是它跟比稿不同的地方。
想改一個畫面的買家,會開一個只指名你的新委託,價錢由他定。好作品會滾成指名委託,而指名委託是這裡最接近長期合作的東西。
委託都已經付了款
不用申請。揀一個、交一組,贏了就收錢。